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Pepsi Man review

Posted : 1 week, 1 day ago on 10 July 2018 05:54 (A review of Pepsi Man)

el solo hecho de que sea necesario explicar por qué este es el mejor juego jamás creado hace denotar la falta de IQ de la humanidad en general.
9 de 9.


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SPOOKY Critique: EarthBound

Posted : 1 month, 1 week ago on 10 June 2018 12:17 (A review of EarthBound)

HAY UNA VERSIÓN EN ESPAÑOL MÁS ABAJO.

EarthBound is all about love, but not in the way one would expect. The game's message it's not that battles can be entirely solved by dialogue or hugs, as opposite of what other game like Undertale could say (this doesn't mean that I discredit its respective message), but that love it's more of a motivation, a fuel to fight and a point of support when help is needed, and it's only when the battle is against evil itself that it becomes the ultimate weapon. In order to comunicate this message the game creates relationships between the protagonists and several other characters and then proceeds to show its importance in various situations. Ness' father helps to save progress, Ness' mother's support and cares help Ness not to feel alone and lose turns in battles because he was thinking about his home, Ness' sister helps to conserve items, the Runaway Five help to open progress and continue the journey, and save the gang in one or two ocassions, and all of the characters help to defeat the final boss through the praying of the gang's well-being.
At the same time this fight against evil it's connected to a kind of coming-of-age journey starring Ness, theme that it's also treated in a pretty good way, presenting a certain contrast in various of the game's facets. The setting contains a lot of the problematics or situations usually found on the adult everydayness; we take the bus, encounter traffic jams, witness police brutality and the birth of a sect, we travel to a city with citizens in crisis due to a monopoly and to a tourist locality with prices up the sky, and have a veeeeery weird encounter with a prostitute. But at the same time all of this is seen from the perspective of a child. The visual style is simplistic, colorful and it contains a disonant perspective in a lot of the times, like a kid's drawing. The tone it's comical for the most part, and the characters don't seem to describe the gravity of their situations with the concern that they really deserve, up until heading for the end of the game. Various of the combat elements are kind of childish, like the life system of the super common or absurd nature of the items. And while many of the scenaries and enemies are realistic and daily, we also have lots of surrealistic and absurd ones.
Speaking of the enemies, the combat it's much better than its predecesor, with a much more appropiate difficulty curve and the possibility of facilitate situations manipulating enemy respawn to your convenience, ability that can't be over used neither. There's also the capacity of starting off the combat with an advantage, and the ingenius mechanic of the life counter that turns the simple selection of commands into a full of tension and nervousness task. Even so, randomness can get to be too essencial in a couple of occasions and bosses are usually pretty pathetic. The final boss could also have been harder if you ask me, it would have contributed to its dangerousness and power.
However, the main problem of EarthBound lies in the fact that the relationships I mentioned earlier can get to be a little insipid.
For example, I already mentioned the mechanic of missing Ness' home and mother, that can be solved either by calling her through the phone or meeting her directly in person, but when we actually interact with the woman we'll realize that it's nothing more than a boring and generic archetype, making the whole process a mere procedure. Same case with Ness' father. It's also noteworthy that for being an JRPG, an RPG where the controlled character it's not a player's avatar but a character in on itself, and thus the choices are a more secondary aspect, the personalities of the members of the gang, that is Ness, Paula, Jeff and Poo, and the relationships that these mantein between them are not explored much. And it's really weird because the game has a crear emphasis on Ness, at first making us think that he is our avatar and that his friends are avatars for real life friends that we got, thus making the argument that we are actually a fifth child not work entirely well, because in addition if that were the case then moments like the journey to Magicant wouln't make sense. But at the same time the game clarifies that Ness and the rest of the crew are separate beings from the player, and it even gives them specific relationships like the love affair between Ness and Paula...
Even then, I don't find the game to be a complete failure when it comes to this relationships and personalities thingy, in fact it does it rather well, because apart from the already mentioned characters there's lots of other charismatic secondary ones that motivate us to keep going. But it must be said that the ejecution falls a bit short.
Anyway, going back to the negative points, the final event of the game, that takes itself seriously, involves time travels that would supposedly generate paradoxes, but this never happens and it is not explained why. It's not like there is an actual explanation either...
In the end, I don't think that the problems mentioned are big enough to not considerate the game as a good one, and apart from its objective quality, EarthBound it's a pretty unique, interesting, charismatic and influential game that deserves to be played if only for those characteristics.

VERSIÓN EN ESPAÑOL:

EarthBound va del amor, pero no en la manera en que uno se esperaría. Es decir, el mensaje del juego no es que los enfrentamientos pueden solucionarse enteramente con diálogo y abrazos, a diferencia de lo que diría Undertale por ejemplo (ojo, no desprestigio su mensaje), sino que más bien el amor es una motivación, un combustible para luchar y un punto de apoyo cuando se busca ayuda, y solo cuando el enfrentamiento es contra la maldad misma es el arma suprema. En orden para transmitir este mensaje el juego crea relaciones entre los protagonistas y demás personajes y demuestra su importancia en diversas situaciones. El padre de Ness ayuda a guardar la partida, los cuidados y apoyos de la madre de Ness ayudan a que este no se sienta sólo y no pierda turnos en el combate pensando en su hogar, la hermana de Ness ayuda a conservar items, los Runaway Five ayudan a progresar en el viaje y a salvar a la pandilla en una que otra ocasión, y todos los personajes ayudan a vencer al jefe final mediante el predicamento de su bienestar.
Al mismo tiempo esta lucha contra la maldad conecta con un viaje de maduración que protagoniza Ness, y este tema también es transmitido de manera bastante buena presentando un contraste en diversos apartados de la obra. El mundo contiene muchas problemáticas o situaciones de la cotidaneidad adulta, tomamos el autobus, nos topamos con embotellamientos, presenciamos brutalidad policial, el nacimiento de una secta, una ciudad con ciudadanos en crisis gracias a un monopolio, una localidad turística con precios por los cielos, y un encuentro muuuuy extraño con una prostituta. Pero al mismo tiempo todo esto es visto desde una perspectiva infantil. El estilo visual es simplista, colorido y con una perspectiva disonante en muchas ocasiones, como un dibujo de un niño. El tono es cómico por la mayor parte y los personajes no parecen describir la gravedad de sus situaciones con la preocupación que realmente merecen sino hasta hacia el final del juego. Varios elementos del combate son algo infantiles como el sistema de vida o la naturaleza super cotidiana o absurda de los items. Y si bien muchos de los escenarios y enemigos son realistas y cotidianos, también tenemos montones de localizaciones y enemigos surrelistas y absurdos.
Hablando de los enemigos, el combate está mucho mejor que su predecesor, con una curva de dificultad mucho más apropiada, la posiblididad de facilitar situaciones con el respawneo de enemigos a tu conveniencia que tampoco puede ser sobreexplotada, la capacidad de empezar el combate con una ventaja, y la mecánica del contador de vida que es bastante ingeniosa y hace que la simple selección de comandos sea una tarea llena de tensión y nerviosismo. Aún así el azar puede llegar a ser demasiado fundamental en un par de contadas ocasiones y los jefes suelen ser bastante patéticos. El jefe final también podría haber sido más difícil si me lo preguntan, hubiese aportado a su peligrosidad y poder.
Sin embargo el problema principal de EarthBound radica en que las relaciones que mencioné anteriormente pueden llegar a ser un poco insípidas.
Por ejemplo, ya mencioné la mecánica de extrañar al hogar y a la madre de Ness, que se soluciona o bien llamándola por teléfono o yendo hasta allí y hablándole, pero cuando realmente interactuamos con la mujer, nos damos cuenta de que no es más que un arquetipo aburrido y genérico, y el proceso que mencioné anteriormente se vuelve meramente un trámite. Mismo caso al llamar al padre de Ness. Y también es de destacar que para ser un JRPG, es decir un RPG donde el personaje controlado no es el avatar del jugador sino un personaje en sí mismo, y por tanto las decisiones no cumplen un rol muy importante, las personalidades de los miembros de la banda, osea Ness, Paula, Jeff y Poo, y las relaciones que estos mantienen entre sí no son muy exploradas. Y es algo extraño porque el juego tiene un claro énfasis en Ness, haciéndonos creer que este es nuestro avatar y que sus amigos son avatares de las personalidades de amigos de la vida real, por lo que el argumento de que nosotros somos un quinto chico no funciona del todo bien, porque además de este modo momentos como el viaje a Magicant no tendrían sentido, pero al mismo tiempo el juego aclara que Ness y los demás personajes son entes separados del jugador, e incluso les llega a otorgar relaciones específicas como el amorío entre Ness y Paula...
Aún así, el juego no es un completo fracaso en cuanto a esto de las relaciones, de hecho lo hace bien, pues aparte de los personajes ya mencionados hay montones de secundarios carismáticos que nos motivan a seguir adelante, pero se trastabilla un poco.
Como sea, volviendo con los puntos negativos, el evento final del juego, que se toma en serio, involucra viajes en el tiempo que se supone generarían paradojas, pero esto nunca pasa y no se explica por qué. Tampoco es como si hubiese una explicación realmente...
En fin, no creo que estos problemas sean lo suficientemente grandes como para no considerar al juego como uno bueno, e independientemente de su calidad objetiva, EarthBound es un juego bastante único, interesante, carismático e influyente que vale la pena ser jugado únicamente por esas características.


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SPOOKY Critique: Sonic Unleashed

Posted : 1 month, 1 week ago on 9 June 2018 05:53 (A review of Sonic Unleashed)

HAY UNA VERSIÓN EN ESPAÑOL MÁS ABAJO.

As the cover of the game tells, one of the main characteristics of this game is that it posseses two types of levels with two different gameplays, Sonic's levels where the objective is to surpass various challenges in a way that the player can mantain a high speed at most of the time, all of this in a linear path, and Sonic-in-a-werehog-form kind of levels (incorrect term by the way as were means man but whatever...), that consist more of a beat 'em up kind of gameplay, with some platforming touches and a much slower pacing. The main critique that this game usually receives is that having these two playstyles is simply unnecessary and it would have been better to just have the game be all about Sonic in his normal form. The irony comes when you realize that the worst designed sections of the game are precisely these ones.
Leaving aside that speed in modern Sonic games is presented via boosts instead of physics that the scenery offers, now more than ever, making the phenomenon to feel less real and meaningful, the gameplay's still incapable of solving the mistakes that the franchise has always had: very high speed and a camera too centered in the avatar that incapacitates the player to react to obstacules at time, basing the correct overcoming of the scenarios in memorization. And to top the matter off the game has a level unlocking system based on collectables. Now, this system isn't bad in on itself as long as the collectables are the core of the gameplay, as in that case there is a direct relationship between the improvement of the player's ability and the quantity of collectables that this has, for example Super Mario 64. But Sonic's levels aren't built around the obtention of collectables. These are usually located in hiding spots, specific places that are hard to reach or to come back to, you know, things that ask to be slow and have an eye for details...

AND THE LEVELS ARE THE COMPLETE OPPOSITE. They are always trying to launch Sonic to maximum speed and jump from one section to other and other at an incredibly fast pace. Really, I challenge you to try beat the levels at a slow pace, you'll find yourself battling against the level design. The worst part is that this mistake could have been easily fixed, all they had to do is to make the collectables of the type of something like Rayman 2, abundant and easily reachable instead of located in isolated or easy-to-miss places. Or at least they could have made the whole concept of the collectables optional.
Anyway, regarding the, uhhh, ugh.... werehog levels.... again, the core of their design is not the obtention of collectables, and these are still located in less habitual or hid zones, but at least the process is bearable because in this case it doesn't get to contradict the gameplay, the slower pace makes finding the collectables and obtaining them not a complete fucking chore.
As to the gameplay itself, well, the platforming sections are nothing of outer world, repetitive and they can complicate things unnecessarily with mechanisms that have to be activated. The most unbearable sections are the combat-centered ones. Once reached a high level of strength or life, thing that happens in an early stage of the game, there's no more need of doing something like move or parry because the enemies will be practically uncapable of killing you. The variety of attacks is useless because it's not like there are some enemies that require one in specific, so you're always going to be spamming the strongest attack, at most jumping to take down the ocassional flying enemy. Speaking of which, when you throw an enemy to the ground a change of completing a quick time event to finish it it's presented, but this takes time and if you fail the enemy will refill part of its life so it's more convenient and faster to just do a normal attack, and it's not like the ranking asks not to do this.
Now, to be fare, towards the end of the game the combat manages to be a little bit more interesting, there are enemies that require more than just punching them to death, for example the fire magiciants that are harder to beat if you don't throw water barrels at them, and when you take these barrels Sonic's mobility becomes limited so you have to know when to do this. There are also these magiciants that recharge enemies' life bars so they must be taken down first. But the problem is that these additions are not enough to neutralize the repeatability, at first they are a breath of fresh air, but after a couple of sections they become the new rutine, and sooner than later you'll realize that the developers, instead of adding new enemies, only force you to fight the already existing ones again, and again, and again.
All of this without mentioning the camera, that can be blacked out by some shit like the leafs of some palmtree or zoom out and don't allow to distinguish what the fuck is happening, because the fights are also full of pretty effects like explosions, beams and other bullshits. And, last but not least, ALL OF THIS FUCKING GAMEPLAY IT'S A COPYBOARD OF GOD OF WAR.
Regarding the final boss, this has 4 phases. Technically speaking they are 3 but the second one it's divided in two different gameplays. The first phase is faced (lol) by the....ugh.... werehog. And it's simply boring, the boss it's actually pretty pathetic, the thing is that the game makes its vulnerable points brief so that the fight can last longer. The second phase has the sin of having a gimmick introduced at the last second as its main element. It consists in controlling a kind of mecha and getting close to the boss so that it can be attacked, in order to do that you must avoid its projectiles, something like Crash Bandicoot 2's last boss. But up to a certain point trial and error is required to avoid the projectiles because these aren't well anticipated. It is then when the game makes clear that there must be an alternative. If the player tries to parry, the projectiles will damage the avatar anyways so the only option left is to punch them, destroying them in the process. The problem is that the camera it's located in such a way that it makes it hard to calculate the distance between the mecha and the projectile so that the punch can connect. The third fase consists in a race against the clock with Sonic, that contains the infamous characteristics that have already been commented at the beggining, only worst because if all lives are lost the player will have to FACE ALL THE BOSS' PHASES (lol) AGAIN. And at last, the fourth fase has Super Sonic as protagonist. It's ok, but its starting section has problems. In order to have a considerable chance of completing the phase the ring-meter must be increased, but the rings are so small that it's hard to locate them until it's too late, and the controls don't help.
And all of this it's only refering to the gameplay, I'm not even going to inquire into other aspects such as the visuals of the not-at-all intuitive hubworld.
In conclution, it's a rotten peice of poo-poo.

VERSIÓN EN ESPAÑOL:

Como la cover del juego esplicita una de las principales características de este juego es que contiene dos clases de niveles con dos clases de gameplays, los niveles de Sonic donde el objetivo es superar apropiadamente diversos desafios para mantener una velocidad alta en un recorrido lineal y los niveles de Sonic convertido en werehog (termino incorrecto pues were es hombre pero bue) que consisten más bien en un beat 'em up con toques de plataformeo y un ritmo más lento. La principal crítica que este juego suele recibir es la de que contener estos dos gameplays es sencillamente innecesario y que hubiese sido mejor consistir completamente de Sonic normal. Lo irónico es que las secciones peor diseñadas del juego son estas mismas.
Dejando de lado que la velocidad en los juegos modernos de Sonic se presenta mediante boosts en lugar de mediante físicas que ofrece el escenario, ahora más que nunca, cosa que hace que este fenómeno se sienta menos real y significativo, el gameplay sigue sin poder corregir los errores de siempre que esta franquicia tiene: velocidad demasiado alta y cámara demasiado centrada en el avatar para predecir obstáculos, basando la correcta superación de los escenarios en memorización. Para rematar el asunto el juego tiene un sistema de desbloqueo de escenarios basado en coleccionables. Ahora este de por sí no es un mal sistema siempre y cuando los coleccionables sean el núcleo del juego, pues ahí se presenta una relación directa entre el mejoramiento de las habilidades del jugador y la cantidad de coleccionables que este tenga, por ejemplo Super Mario 64. Pero los niveles de Sonic no están construidos sobre la obtención de coleccionables. Estos usualmente se encuentran en escondrijos, lugares difíciles de alcanzar o puntos específicos del nivel a los que es difícil volver, cosas que exigen ir lento y tener ojo para el detalle. Y los niveles son completamente lo contrario, siempre están tratando de lanzar a Sonic a toda velocidad y saltar de una sección a otra y a otra con un ritmo super frenético. Lo peor es que para corregir este error lo único que tenían que hacer es hacer de los coleccionables algo tipo Rayman 2, que sean abundantes y se encuentren en los recorridos naturales del nivel en lugar de lugares apartados o fáciles de perder.
En cuanto a los niveles del, ugh, werehog, de nuevo, son niveles cuya superación no implica la obtención de coleccionables y estos siguen estando en zonas poco habituales u ocultas, pero al menos este proceso es soportable debido a que no contradice al gameplay, el ritmo más lento hace que encontrar los coleccionables y obtenerlos no sea un suplicio.
En cuanto al resto, las secciones de plataformeo no son nada del otro mundo, repetitivas y pueden llegar a complicar innecesariamente las cosas con mecanismos que hay que activar. Las secciones más insoportables son las de combate. Una vez alcanzado un nivel de fuerza o vida alto, cosa que pasa en una etapa temprana, ya no hay necesidad por hacer algo como moverse o cubrirse porque los enemigos serán prácticamente incapaces de matarte. La variedad de ataques es inútil porque no es como que algunos enemigos requieran de uno en específico, así que siempre se va a estar espameando el ataque más fuerte, a lo sumo de vez en cuando saltando para tirar al suelo a un enemigo volador. Hablando de tirar al suelo, al hacerlo se presenta la oportunidad de completar un quick time event para acabar con el enemigo, pero esto toma tiempo y si se fracasa el enemigo recuperará parte de su vida así que es más conveniente y rápido hacer un ataque común, y tampoco es como que el ranking exija no hacer esto.
Ahora, hacia el final del juego el combate consigue ser un poco más interesante, hay enemigos que requieren hacer algo más aparte de golpearlos hasta morir, por ejemplo los magos de fuego que conviene tirarles barriles de agua, y al tomar estos barriles la movibilidad de Sonic se ve limitada por lo que hay que saber cuando hacer esto. También estan unos magos que recargan la vida de los demás enemigos por lo que se les debe atacar primero a estos. Pero el problema es que estas adiciones no son suficientes para neutralizar la repetitividad, al principio son un respiro de aire fresco, pero después de unas cuantas secciones se convierten en la nueva rutina, y más temprano que tarde vas a notar que los desarrolladores en vez de añadir nuevos enemigos lo que hacen es hacerte enfrentar a los ya presentes muchas, muchas, muchas veces. Esto sin mencionar la cámara, que puede ser obstaculizada por alguna mierda como las hojas de una palmera o alejarse y no permitir distinguir que mierda está pasando, porque además las peleas están llenas de efectos como explosiones, rayos y demás boludeces. Y por último, todo este sistema es un plagio de God of War.
En cuanto al jefe final, bueno, este tiene 4 fases. Tecnicamente hablando son 3 pero la segunda fase se divide en dos gameplays diferentes. La primera se enfrenta con el werehog y en sencillamente aburrido, el jefe realmente es bastante patético, lo que hace el juego es hacer de sus puntos vulnerables breves para que la pelea dure más de lo que necesita. La segunda fase peca de hacer de una gimmick introducida a último segundo un elemento fundamental. Esta consiste en controlar a una especie de mecha y aproximarse al jefe para poder atacarle, en orden para hacer esto se debe esquivar sus projectiles, algo parecido al jefe final de Crash Bandicoot 2. Pero llegado un punto para poder esquivar los proyectiles se debe recurrir al intento y error porque estos no se anticipan apropiadamente. Es entonces cuando el juego deja en claro que debe haber otra alternativa. Si se intenta cubrirse los proyectiles nos dañaran igual, así que la única opción es golpearlos. El problema es que la cámara está puesta de tal forma de que resulta difícil calcular la distancia entre el mecha y el proyectil para que el golpe conecte. La tercera fase consiste en una carrera contra el tiempo con Sonic, que lleva los dejes ya comentados, ahora peor porque las consecuencias por fracasar son más altas que nunca, si se pierden todas las vidas se debera enfrentar a TODOS LOS JEFES OTRA VEZ. Por último, la cuarta fase tiene a Super Sonic como protagonista. Está bien, pero su inicio tiene problemas. En orden para tener una amplia oportunidad de completar la fase se debe aumentar el medidor de anillos considerablemente, esto se hace al inicio pero los anillos son tan pequeños que cuesta localizarlos hasta que es demasiado tarde, y los controles no ayudan.
Y eso es únicamente referente al gameplay, ni siquiera voy a indagar en aspectos como el disonante estilo visual de los personajes o su mundo, la artificialidad de los escenarios y el poco intuitivo hubworld.
En fin es un pedazo pútrido de cacona.


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SPOOKY Critique: The Shape of Water

Posted : 2 months, 3 weeks ago on 25 April 2018 06:01 (A review of The Shape of Water (2017))

((CRITIQUE IN SPANISH))
El problema principal de Shape of Water es su tratamiento del tema de amor platónico. La cosa es que la película tiene una aproximación zoofilica, y no es que no crea que una relación romántica entre un humano y un animal, en su defecto antropomórfico, sea imposible de llevar a cabo en una obra de ficción, siendo el ejemplo más prominente la Bella y la Bestia, que trata al elemento más bien como una metáfora, la relación no tiene tintes sexuales y ambos poseen inteligencia humana, pero es que en Shape of Water... coño. Con esto no quiero decir que la relación no sea entendible, la protagonista al no poseer la capacidad de lenguaje encuentra en el pescado este un igual, al mismo tiempo teniendo un conveniente fetiche por el agua. El problema radica en que la película nunca deconstruye su concepto, nunca llega un punto donde un personaje explica o se da cuenta de que lo que está pasando es que la mujer está manipulando al animal para satisfacer sus deseos sexuales/románticos, causa banal al lado de otras como lo podrían ser la alimentación o el cese de dolor (eutanasia). Todo lo contrario, en la escena final la película dice que, en efecto, la disfunción física de la protagonista la pone al mismo nivel que el animal, ignorando la diferencia entre inteligencia, pues la que posee el hombre pez está básicamente al mismo nivel que la de un perro, y física. Ahora algunos me podrían argumentar que de hecho la escena final no es una metáfora sino que literalmente aclara que la protagonista era una mujer-pez, a lo que yo me pregunto, ¿cual es el punto de la película entonces? El tema del romance platónico y el cómo las personas mudas sufren al no poder encontrar un igual dentro de su propia especie pierden sentido porque primero, el romance no es platónico, y segundo, esta mujer ni es humana. También me resulta algo raro como es que engloban a las minorias negras y homosexuales con la zoofílica pero bueno...
En fin que aparte de esto tenemos un montón de elementos que hacen que el guión parezca un puto fan-fiction. La falta de profundización en los efectos secundarios por mantener relaciones sexuales con un puto hombre pez, la escena donde inundan el baño que debe de ser una de las escenas más pelotudas que haya presenciado en mi vida, la reacción amplia y totalmente positiva de una mujer de los putos años 60 ante el hecho de que su amiga se cojió a un animal, la falta de seguridad hasta un punto ridículo en una base de investigación científica y militar secreta en medio de la puta Guerra Fría (si si, dejen a las mujeres de limpieza estar solas con el puto hombre pez que encontramos, que además le sacó un dedo a un guardia, tampoco pongamos cámaras en ese cuarto, ah y dejen que el de seguridad lo maltrate físicamente, no es como si fuese un hallazgo científico super valioso, que independientemente de que nos dé una ventaja a la URSS podría cambiar la línea evolutiva que antes habíamos concebido, oh y en cuanto a la entrada, no pongan más que un puesto de control con un solo guardia), y un antagonista caricaturezco unidimensional (“Un verdadero hombre o se lava las manos antes de hacer su asunto o después, nunca las dos”, o algo así...). También tenemos el hueco de que el agente encubierto ruso revela que fue la protagonista la que robó al hombre-pez, lo cual no tiene sentido, pues le está dando la oportunidad al villano de volver a capturarlo, y no es como que lo hizo para no ser torturado pues iba a morir en un instante de todos modos, y la conveniencia del calendario indicando a donde iban a llevar al bicho.
Y con todo esto no quiero decir que la película es malísima, su punto más positivo es el de la actuación de Sally Hawkins, que simplemente me deja sin palabras, es increíble como la actriz pudo capturar la forma de expresión de las personas mudas de manera tan precisa, y su impotencia a la hora de confrontarse con otras, pero sus fallos son muchos y significativos por lo que no puedo más que considerarla como mala.


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SPOOKY Critique: 13 Reasons Why

Posted : 1 year, 1 month ago on 19 May 2017 06:47 (A review of Thirteen Reasons Why)

((CRITIQUE IN SPANISH))
Hay personajes que forman parte de las razones que carecen de trasfondo y esto termina afectando la credibilidad de la historia. Por un lado esto retroalimenta la narrativa pues las descripciones de los eventos vienen de parte de Hannah y estas además de estar basadas en su perspectiva tienen como único propósito hacerle saber al radioescucha qué le pasó específicamente a ella. Sin embargo, sigue siendo pésimo para la empatía del lector, porque al final los personajes que hacen de la vida de Hannah una supuesta mierda quedan como cretinos unidimensionales a los que me cuesta tomarmelos en serio, y el drama de Hannah pierde fuerza. Este fallo se vuelve especialmente notorio en los personajes de Jessica y Ryan. En el caso de Jessica la profundización es especialmente necesaria porque la acción de agreder a la que era su mejor amiga en base a unos rumores ridículos te pone a pensar en que tan seria era la relación que mantenía con Alex para llegar a hacer algo como eso. Y en el caso de Ryan tenemos a una acción maliciosa porque sí, así de simple, pasa de ser un sujeto sensible a un cretino sin ninguna explicación. Y encima de todo Hannah inconvenientemente se sigue topando con esta gente, a veces incluso a propósito (Bryce), una y otra vez, uno más ridículamente hijo de puta que el otro, haciendo que al final el rol de los personajes en la historia queden relegados a meros plot-devices con el objetivo de hacer que Hannah finalmente se mate. Solo hay dos personajes que realmente destacan.
El primero es Clay, el verdadero protagonista de la historia. Este por un lado si se siente como un plot-device para contar la historia de Hannah, especialmente cuando se descubre que al final ni siquiera había hecho algo malo, sin embargo logra tener una cierta profundización en sus acciones y una buena caracterización. El segundo es la misma Hannah. En primer lugar, incluso en el caso de que las razones tengan un trasfondo convincente, al final se terminan resumiendo en el hecho de que hay cretinos en el mundo que se van a topar con vos, y ese hecho no es para nada un justificador del suicidio, el que verdaderamente tiene la culpa de la muerte de Hannah es ella misma, porque incluso en estas instancias sí se le presenta apoyo, por parte de las notas, del profesor (aunque en este caso puede que falte insistencia, pero teniendo en cuenta todos los adolescentes edgy que hablan de matarse, en algo entendible que no la haya tomado en serio) y de Clay, pero ella lo termina ignorando todo. Y para rematar está el hecho de que no detuvo la violación de su compañera (está bien, ella si se culpa, pero no quita que sea una acción desagradable) y que después se mete a un jacuzzi con el violador y deja que la toque (WTF LIBRO). Y ok, todo esto último (excepto la parte del jacuzzi...), podría traducirse en que Hannah decide matarse porque no puede soportar el hecho de que haya permitido una violación, pero en dicho caso lo que tendríamos es una falta de aceptación de las consecuencias de sus acciones, un acto cobarde. Y no me digan que necesitaba matarse para poder grabar las cintas y poder exponer la violación, porque el mismo profesor habla de presentar cargos.
Si este libro ayuda a alguien a ser mejor persona, no hay problema, pero en lo que se refiere a calidad es malo.


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SPOOKY Critique: Split

Posted : 1 year, 3 months ago on 8 April 2017 07:43 (A review of Split)

((CRITIQUE IN SPANISH))
Que la premisa consista de que el antagonista tiene 23 personalidades no solo es una pésima idea si no que también es prácticamente mentira. En primer lugar sería ridículo tener a un personaje así porque ni siquiera sería un personaje, el tener tantas personalidades neutralizaría toda posibilidad de consistencia. Dentro de la película ni siquiera se explica que une a todas las personalidades a formar parte de una misma persona, y no la culpo probablemente no se podría. En segundo lugar aclaré "prácticamente mentira" al principio porque eso de las 23 personalidades es solo un concepto, nunca se demuestra realmente, las personalidades que participan en la película son como 5 nada más, quizás menos, no las conté de todos modos. Y está bien, tener a 5 personalidades interesantes y bien escritas es abismalmente mejor a tener 23 mediocres, pero no, son altamente unidimensionales y nunca se muestra una química interesante entre ellas, el conflicto de que una intenta acusar a las otras con la psicóloga es muy poco explorado, no se libra una batalla real, simplemente un par de emails y actuaciones, soso. Y hablando de actuaciones, no me vengan con que la actuación de James McAvoy es impresionante, interpretar a 5 personajes unidimensionales lo puede hacer cualquiera. Y bueno, ya ni hablemos de lo estúpido que es el concepto de que la mente puede hacerte trepar por las paredes e inmune a cuchillos y disparos de escopeta. Un concepto infantil ejecutado de forma mediocre.
Y es que realmente ese aspecto es el único interesante de la película, fuera de eso tenemos inconsistencias, conveniencias, mala exposición y personajes retrasados y de mierda. La protagonista es algo interesante debo de admitir pero si que es una retrasada, desaprovechando oportunidades tremendas para escapar e incapaz de poder manipular de forma eficaz a una mente de 5 años.
En fin cagada de película.


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