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Batsu Reviews - Silent Hill 3

Posted : 1 month, 2 weeks ago on 5 March 2024 04:34 (A review of Silent Hill 3)

Silent Hill 3 takes on another direction from 2. 2 was at its core a story about two mature adults dealing with the tragic end of their long and intimate relationship. This tragic, irreversible aspect of the story is shown in a cold and slumber atmosphere. Meanwhile 3 is the story of a teenager nearly reaching adulthood, facing a nightmarish version of almost exclusive female dramas and dangers, and the meddling of her identity and body by various larger actors. Thus the style of the game is much more aggressive and carnal. And although there is one big irreversible event in the story, Heather’s prospects never succumb to it, having a more vital, less depressing note than 2.


The rust, mechanical contraptions, and hellish creatures from 1 make a return, yet there is an emphasis on body horror, and thus a certain sexual undertone to the sceneries and monsters, plus maternal imagery. There’s a limit as to how much mutilated bodies and reddish metallic ambients can make you uncomfortable, these motifs can feel a bit overused yet the game does try to vary its presentation in textures and architecture. 2 tried to transmit James’ confusion and depression through fog and darkness, yet these elements end up so overused that the game’s atmosphere seems dull and lazy. 2’s sceneries are also mostly endarkened narrow corridors and rooms. 3 on the other hand, interchanges between narrow and broad sceneries, and plays a bit more with lightning, having a couple of dimly lit places instead of complete darkness. The thwarted conventional, every-day public spaces from the first levels feel fresh (in fact, I consider them my favorite part of the game), especially in comparison when we go back to Silent Hill, specifically when we navigate through Brookhaven Hospital once again. 


Now, I asked myself the question, what do you do in Silent Hill, and why do you do it? Silent Hill was born when Konami asked a group of developers to make a game to compete with Resident Evil. Konami didn’t care beyond that: they wanted a clone so they could take some of the survival horror market for themselves. This inception created a game that had a lot of interesting ideas and a couple of additions or twists in gameplay terms, yet was kept inside a previously developed structure that was kind of limited on its own right, and didn’t make much sense in the context of SIlent Hill.


In the original Resident Evil, the puzzles and the structure of keys and unlockable doors and areas made sense not just because it happened in an ancient and mysterious mansion, but because underneath lied secret laboratories, and they had these puzzles as means of security. In Silent Hill, no matter how twisted or abstracted the demented environments got, they still were limited in their key-items, unlockable areas structure, and thus the concept never got as far as it could. The combat, mostly inherited from Resident Evil too, didn’t have that ‘action’ edge of that other franchise, and so it also stayed in a weird, not so clunky, not so developed, not so meaningful corner.


You understand the structure of the places, you know the deal with the enemies, and you solve the puzzles which make you feel smart. It’s creepy yet familiar, and that’s part of the problem.


With that said, I think 3’s step-up and emphasis in combat not only enhances the gameplay loop of the franchise, but also helps bring home part of its themes. First I’ll talk a bit about the enhancements.


In regards to design, the meaning behind the enemies is not as evident as the ones from 2, and particularly the dogs and the bugs have no psychological depth in their design. In gameplay terms they’re much more engaging than the enemies from 2: they’re more aggressive and varied. As said before the combat is not as developed as Resident Evil (you still have auto-aim and the enemies have no special vulnerability points) and it’s still clunky and messy, but the parry has a much larger significance. There are different strategies and tools that the player can use to deal with the enemies. A couple of examples:

  • A bullet proof vest that will lower the damage taken but slow down Heather.

  • Heather can now perform a 180° turn, which is incredibly satisfactory and useful.

  • A very useful melee weapon, the Katana, which deals a lot of damage and is fast to use but requires short distance to strike and can’t deal with multiple enemies (the game also has an extra kind of blow for melee weapons, pressing the control pad forward at the moment of attack will make a medium distance attack).

  • A taser, which can stun the enemies at the first attack and gives a great chance to finish them off on the ground, but has very limited “ammo”.

  • A couple of bosses will actually test the player, instead of the ones from 2.

The game also offers far less health and ammo items than 2.


As I said before, the emphasis on combat mechanics and tools, and the aggressiveness of the enemies, make sense within the themes and the story. It emphasizes Heather's rebellious and determined character, and Claudia's intentions of growing hate within her. In fact, if the player kills enough enemies, they will get an ending in which Heather has been completely possessed by her violent pulses.


I’ve read a couple of people complain about how the sect plot that 3 takes back from 1 is not as engaging or profound as the personal plot from 2. I differ from this view to a certain extent. For one I think the sect element contributes to the game’s themes. Both Claudia, Vincent, and Leonard (the authority figures of the Order) try to give a certain identity or use to Heather, similar to how society does the same when adolescents reach adulthood. On the other hand the sect characters are silly and ridiculous in a twisted manner because, one, in real life the people involved in sects are like that, they are fucking crazy and have infantile reasoning, and two, that’s how adults seem to teenagers, as crazy or pathetic, completely compromised with a certain narrative individuals. Now, the problem with the sect are two: one, there’s hardly any moral ambiguity in their actions and ideas, in contrast with how many arguments could be had about characters’ actions in 2. The sect is silly and crazy, what else can you think of them? They torture and kill people (even children) and worship clearly demonic and evil entities. There is no moment in which we question if we are actually the bad guys and there are truly divine intents in God and her minions. Two, what you gain in thematic you lose in intimidation and fear. Both Silent Hill 1 & 3 antagonists are not scary.


Nevertheless, the Order characters have a couple of interesting characteristics. Vincent seems to realize the malignant nature of God and recognizes the true, psychological motivation behind Claudia's religious pursuits. Claudia on the other hand realizes that she will be unable to enjoy paradise due to her terrible actions, yet sacrifices herself despite this.These hues elevate the Order characters a bit, specially in contrast with the ones from 1. It’s really stupid that Claudia has a british accent though. Also, I don’t understand why Claudia risks Heather being killed off by the monsters. I get that she’s trying to grow hate within her, but wasn’t enough with the thing that happens mid-game? This is what I refer when I talk about the dichotomy of these games between context and gameplay loop.


Overall Silent Hill 3, despite its design's limited conventions and derivative aspects, manages to create a certainly atmospheric and deeply thematic, memorable experience.


ESPAÑOL:


Silent Hill 3 toma otra dirección respecto al 2. 2 tenía como núcleo una historia sobre dos adultos maduros enfrentando el trágico final de su larga e íntima relación. Este aspecto trágico e irreversible de la historia se muestra en una atmósfera fría y sombría. Mientras tanto, 3 es la historia de una adolescente que está casi alcanzando la adultez, enfrentando una versión pesadillesca de dramas y peligros casi exclusivamente femeninos, y la intromisión en su identidad y cuerpo por parte de diversos otros actores. Así, el estilo del juego es mucho más agresivo y carnal. Y aunque hay un gran evento irreversible en la historia, las perspectivas de Heather nunca sucumben a él, teniendo una nota más vital y menos depresiva que 2.


El óxido, los artilugios mecánicos y las criaturas infernales del Silent Hill original regresan, pero hay un énfasis en el horror corporal, y por lo tanto, un cierto subtono sexual en los escenarios y monstruos, además de la imaginería maternal. Hay un límite en cuánto a cuántos cuerpos mutilados y ambientes metálicos rojizos pueden hacerte sentir incómodo, estos motifs pueden sentirse un poco sobre utilizados, sin embargo, el juego intenta variar su presentación en texturas y arquitectura. La segunda entrega intentó transmitir la confusión y la depresión de James a través de la niebla y la oscuridad, sin embargo, estos elementos terminan siendo utilizados en exceso, y la atmósfera del juego termina por resultar aburrida y perezosa. Los escenarios de 2, también, son en su mayoría pasillos estrechos y habitaciones oscuras. 3, por otro lado, alterna entre escenarios estrechos y amplios, y juega un poco más con la iluminación, teniendo un par de lugares ligeramente iluminados en lugar de completa oscuridad. Los espacios públicos convencionales y cotidianos de los primeros niveles se sienten frescos (de hecho, los considero mi parte favorita del juego), especialmente en comparación a cuando regresamos a Silent Hill, específicamente cuando navegamos por el Hospital Brookhaven una vez más.


Ahora, me hice la pregunta, ¿qué hacés en Silent Hill y por qué lo hacés? Silent Hill nació cuando Konami pidió a un grupo de desarrolladores que hicieran un juego para competir con Resident Evil. A Konami no le importaba nada más allá de eso: querían un clon para poder ganar parte del mercado del survival horror. Esta concepción creó un juego que tenía muchas ideas interesantes y un par de adiciones o giros en términos de jugabilidad, pero que se mantuvo dentro de una estructura previamente desarrollada que estaba bastante limitada por sí misma, y no tenía mucho sentido en el contexto de Silent Hill.


En el Resident Evil original, los puzzles y la estructura de llaves y puertas y áreas desbloqueables tenían sentido no solo porque sucedía en una mansión antigua y misteriosa, sino porque debajo se ocultaban laboratorios secretos, y tenían estos puzles como medios de seguridad. En Silent Hill, sin importar cuán retorcidos o abstractos se volvían los demenciales entornos, aún estaban limitados en su estructura de ítems-llave y áreas desbloqueables, y por lo tanto, el concepto nunca llegó tan lejos como podría haberlo hecho. El combate, en su mayoría heredado también de Resident Evil, no tenía ese toque de 'acción' de esa otra franquicia, y así también se quedó en un rincón extraño, no tan torpe, no tan desarrollado, no tan significativo.


Este fenómeno fundacional que comento, pone un tope infranqueable a la calidad de estos juegos. Entendes la estructura de los lugares, sabes como lidiar con los enemigos y resolvés los puzzles que te hacen sentir listo. Es espeluznante pero familiar, y eso es parte del problema.


Dicho esto, creo que el salto y énfasis en el combate de 3 no solo mejora el ciclo jugable de la franquicia, sino que también ayuda a transmitir parte de sus temas. Primero hablaré un poco sobre las mejoras.


En cuanto a diseño, el significado detrás de los enemigos no es tan evidente como en los de 2, y particularmente los perros y los insectos directamente no tienen profundidad psicológica. En términos de jugabilidad, son mucho más dinámicos que los enemigos de 2: son más agresivos y variados. Como se dijo antes, el combate no está tan desarrollado como en Resident Evil (todavía tienes auto-apuntado y los enemigos no tienen puntos de vulnerabilidad particulares) y aún es torpe y caótico, pero el parry tiene un rol mucho más significativo. Hay diferentes estrategias y herramientas que el jugador puede usar para lidiar con los enemigos. Un par de ejemplos:

  • Un chaleco antibalas que reduce el daño recibido pero ralentiza a Heather.

  • Heather ahora puede realizar un giro de 180°, lo cual es increíblemente satisfactorio y útil.

  • Un arma cuerpo a cuerpo muy útil, la Katana, que inflige mucho daño y es rápida de usar pero requiere una distancia corta para asestar y no puede lidiar con varios enemigos (el juego también tiene un tipo adicional de golpe para armas cuerpo a cuerpo, al presionar el d-pad hacia adelante en el momento del ataque se hará uno a distancia media).

  • Un táser, que puede aturdir a los enemigos en el primer ataque y da una gran oportunidad para acabar con ellos en el suelo, pero tiene "municiones" muy limitadas.

  • Un par de los jefes realmente van a poner a prueba al jugador, a diferencia de los de la segunda entrega.

El juego también ofrece muchos menos ítems curativos y munición que 2.


Como dije antes, el énfasis en las mecánicas y las herramientas de combate, y la agresividad de los enemigos, tienen sentido dentro de la temática y la historia. Enfatiza el carácter rebelde y determinado de Heather, y las intenciones de Claudia de cultivar el odio dentro de ella. De hecho, si el jugador mata a suficientes enemigos, obtendrán un final en el que Heather ha sido completamente poseída por sus impulsos violentos.


He leído a un par de personas que se quejaban de cómo el argumento de la secta que la tercera entrega retoma del primer juego no es tan atractivo o profundo como el argumento personal de 2. Difiero de esta opinión hasta cierto punto. Por un lado, creo que el elemento de la secta contribuye a los temas del juego. Tanto Claudia, Vincent y Leonard (las figuras de autoridad de la Orden) intentan dar una cierta identidad o uso a Heather, similar a cómo la sociedad hace lo mismo cuando los adolescentes alcanzan la adultez. Por otro lado, los personajes de la secta son tontos y ridículos de manera retorcida porque, primero, en la vida real las personas involucradas en sectas son así, están completamente locas y tienen un razonamiento infantil, y dos, así es como los adultos parecen a los adolescentes, como locos o patéticos, completamente comprometidos con una narrativa determinada. Ahora, el problema con la secta son dos: uno, casi no hay ambigüedad moral en sus acciones e ideas, en contraste con la cantidad de argumentos que podrían surgir sobre las acciones de los personajes 2. La secta es tonta y loca, ¿qué más podes pensar de ellos? Torturan y matan personas (incluso niños) y adoran a entidades claramente demoníacas y malignas. No hay momento en el que cuestionemos si somos realmente los malos y si realmente hay intenciones divinas en Dios y sus secuaces. Dos, lo que ganas en temática lo perdes en intimidación y miedo. Los antagonistas de Silent Hill 1 y 3 no dan miedo.


Sin embargo, los personajes de la Orden tienen un par de características interesantes. Vincent parece darse cuenta de la naturaleza maligna de Dios y reconoce la verdadera motivación psicológica detrás de las búsquedas religiosas de Claudia. Claudia, por otro lado, se da cuenta de que no podrá disfrutar del paraíso debido a sus terribles acciones, sin embargo, se sacrifica a pesar de esto. Estos matices elevan un poco a los personajes de la Orden, especialmente en contraste con los de la primera entrega. Ah, eh, es muy estúpido que Claudia tenga acento británico. Además, no entiendo por qué Claudia arriesga que Heather sea asesinada por los monstruos. Entiendo que está tratando de cultivar el odio dentro de ella, ¿pero no fue suficiente con lo que sucede a mitad del juego? A esto me refiero con la dicotomía que tiene la franquicia entre contexto y ciclo jugable.


En general, Silent Hill 3, a pesar de las convenciones limitadas de su diseño y sus aspectos derivativos, logra crear una experiencia ciertamente atmosférica y profundamente temática, memorable.


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Batsu Review - Silent Hill 2

Posted : 2 months ago on 14 February 2024 04:17 (A review of Silent Hill 2)

The survival experience of the game is rather poor not only compared to its rival franchise, Resident Evil, but also to its own predecessor. The enemies are less varied, less agile, and therefore less demanding, and resources are plentiful. The game's structure of trying out doors until finding accessible areas and then collecting items to unlock new areas becomes repetitive and quite linear. The parcially smart decision to clean the screen from any kind of HUDs is truncated by the necesity to check the menu constantly in order to manage the inventory and check the maps. Most puzzles are incoherent with the narrative context and are not even rooted in the protagonist's psyche, unlike the monsters inhabiting the town. The camera, sluggish like no other, achieves absurd levels of annoyance and injustice when dealing with dangers. This simplistic and limited design, almost a lazy copy of Resident Evil, and frankly mediocre, is redeemed by the psychological load of level architecture and its navigation, signifying a journey into an increasingly twisting subconscious. The levels of thematic depth, and the maturity of the themes addressed, are hard to find in any other game. Particularly, I enjoy how there are no strictly good or bad characters, and all their actions are conditioned by circumstances and emotional entanglements. You feel both disgust and pity for them, and you can’t think of a clear way to overcome their situation. It's worth noting how, unlike its franchise peers, the endings are not classified from bad to good, but rather have their own names and carry equal narrative validity. The lack of a clean resolution leaves a bittersweet flavor that reminds of the cruel reality, and this makes the game memorable. The atmosphere, lacking in generating fear due to tools like the radio segmenting danger, and dark and foggy in excess, still manages to deeply resonate with the player when it comes to transmitting James's mind, that nebula with flashes of sinful truths and burning traumas. Finally, the voice actors sometimes display amateurism, but they bring an eerie tone to the interactions that fits well, and Mary's voice actress, in particular, delivers a truly touching performance towards the end.


ESPAÑOL:


La experiencia de supervivencia del juego es bastante pobre no solamente en comparación a su franquicia rival, Resident Evil, sino a su mismo predecesor. Los enemigos son menos variados, menos ágiles y por tanto menos demandantes, y los recursos están por doquier. La estructura del juego de probar puertas hasta encontrar zonas accesibles y recolectar ítems para desbloquear nuevas zonas se vuelve reiterativa y bastante lineal. La decisión parcialmente acertada de librar la pantalla de HUDs de cualquier tipo se ve truncada por la necesidad de entrar al menú a cada rato para administrar recursos y consultar mapas. La mayoría de puzles son incoherentes con el contexto narrativo y ni siquiera están arraigados en la psique del protagonista, cosa que sí ocurre con los monstruos que habitan el pueblo. La cámara, vaga como ninguna otra, logra niveles absurdos de fastidio e injusticia a la hora de ayudar a lidiar con los peligros del mundo. Este diseño simplon y limitado, casi una copia perezosa de Resident Evil, y francamente mediocre, se ve salvado por la carga psicológica de la arquitectura de los niveles y su navegación, significando un viaje al subconsciente que se retuerce cada vez más. Las cotas de profundización temática, y la madurez de los temas tratados, son difíciles de encontrar en otro juego. Particularmente, disfruto como no hay buenos ni malos personajes perse, y todas las acciones de los mismos están condicionadas por las circunstancias y enredos emocionales. Sentis repulsión y a la vez lastima por ellos, y se dificulta pensar en una salida clara de las situaciones en las que están envueltos. De destacar cómo a diferencia de sus pares de la franquicia, los finales no están clasificados de malo a bueno, sino que tienen nombres propios y tienen igual validez narrativa. La falta de una resolución limpia, deja un gusto agridulce en la boca reminiscente a la cruel realidad, y hace del juego algo memorable. La atmósfera, deficiente a la hora de generar miedo por herramientas como la radio que segmentan el peligro, y en exceso opaca y neblinosa, logra aun así calar hondo en el jugador en cuanto a descubrir la mente de James, aquella nebulosa con destellos de verdades pecaminosas y traumas ardientes. Por último, los actores de voz pecan de amateurismo de a momentos, pero le dan un tono enrarecido a las interacciones que viene muy bien, y la actriz de voz de Mary particularmente da un delivery conmovedor hacia el final.




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Batsu Review - Puss In Boots: The Last Wish

Posted : 1 year, 3 months ago on 19 January 2023 03:56 (A review of Puss in Boots: The Last Wish)

//VAGUE SPOILERS AHEAD//
Eleven years after the first Puss In Boots movie Dreamworks decided to make a sequel that barely references its origin. I don't blame them, after all, well, eleven years passed and there's a high probability that children that came to see this movie haven't even watched the first one, or the Shrek movies for that matter.
This movie does a great job at creating an organic universe, successfully combining the traditional Spain setting with the fairy tales tropes and characters, and driving away from the parodic tone of the Shrek movies, referencing its characters only as anecdotal flashbacks. Basically, it brings all together with great cohesion.
The first movie by comparison did not achieve this. There was no connection with the Shrek events, and the more realistic visual style and traditional Spain setting hardly matched with the more fantastical elements of the film. I mean, Shrek also had a kind of realistic visual style, but then again, it did so for parodical purposes. In this movie, it feels like Puss finally achieved a visual style and tone for its own.
The animation style obviously follows the trend started by Spiderverse of using 2d animation mixture and lower frame-rate at particular points, also done by Dreamworks latest movie The Bad Guys. Frankly the use of these resources add a lot to make the visual work stand out. Looking back at the trajectory of 3d animated cinema, it’s surprising for how long mainstream movies didn’t apply things like 2d textures to emphasize actions. Particularly in this movie, I loved the use of 2d textures for flowers in Mama Luna’s garden. It looked so vibrant, the color work was fantastic too, in general. Furthermore, the use of lower frame-rate at the action scenes makes the single poses that compose the movements stand out and thus the actions become more striking. Sometimes the animators will also lower the characters frame-rate but keep it the same at the background generating a very cool sense of velocity and adrenaline. I also remember a particular shot in which we see a close up of Wolf’s legs walking towards Puss in low frame rate, which had a cool looseness vibe. The one complain I would have with this technique is related to the scene in which Team Friendship, Jack Horner’s troop and the bear family all have a big fight at the Relax River. At the beginning of the action scene there’s like a general shot of the bakers and they’re running in low frame rate, and like, there’s no perspective work or any specific shots so it looks a bit crappy. But apart from that, the animation work is creative, colorful, thoughtful, and it doesn’t feel derivative, but rather unique.
Going a bit into the writing aspect, this has to be one of the children films that most seriously treats the theme of death. Wolf is truly a scary character. I mean, I got scared by him, and I’m 21 years old… imagine a little kid watching this movie at the cinema. There will certainly be a whole generation of children having nightmares with the guy.
Apart from having a scary design, with a kind of square and long menacing snout, long real-life wolf legs, and intense red with black pupils eyes which contrast with the pale fur, there are a few interesting elements of Death which makes it a remarkable and charismatic character. For starters, he is not particularly malignant. He doesn’t want to kill Puss just because he is the bad guy; rather, he is profoundly disgusted by Puss’ banal and conceited approach to existence. The fact that Wolf always gives Puss a chance to fight back and even plays with his pride to get him to do so is also interesting. There’s a relationship of respect and challenge going on between the two that’s really cool.
Anyway, another point that makes Death scary is the fact that the movie never establishes what happens when characters die. There is no mention of an afterlife or reincarnations or anything of the sort, and there is a real sense of an actual and definitive ending whenever Puss is threatened by Wolf. Having this concept of absolute ending brought by the unbeatable entity that is Wolf is truly scary, in combination with all the physical and psychological processes Puss goes through whenever he’s involved with these situations. Having these realistic panic reactions in a kid’s movie is truly a bold move, more so with a character so brave and easy going as Puss.
In comparison with another movie from last year that treats the concept of life and death, Pinocchio: in that movie death is also treated with great gravity, but there is an explicit afterlife world: not a very bright or fun one for sure, but one nonetheless, in which certain characters can even walk and interact with others. In Puss In Boots, none of that is ever boarded.
There’s also the fact that Wolf is not really defeated at the end, only prolonging the final and definitive encounter with him, because well… he is literally Death. That goodbye whistle is really ominous…
All of this thing of Puss accepting and confronting death, creating substantial relationships, and gaining authenticity is great stuff. Very Heideggerian if you ask me.
Sadly, the rest of the characters and their dilemmas aren’t nearly as interesting.
Jack Horner is a fun villain with a lot of presence and vitality. Kitty continues with the conflicts we’ve seen in the first film related to trusting people and serves more to accentuate Puss’ character development rather than being interesting on its own. Kitty, Puss and Perrito have a complementing dynamic that’s fun to watch. Goldilocks and the bear family are fine characters, with a very simple conflict and personally I didn’t care much about them.
This message of taking it easy, enjoying the little things and learning to love the ones you have around you is similar to the messages of other lately animated films such as Soul and Pinocchio. Thus is not the most innovative or revealing message but it’s nice.
Overall I’d say Puss In Boots: The Last Wish is bold in some aspects, very creative, funny at lots of times, and genuinely enjoyable.
///
Haciendo un par de comentarios sobre el doblaje al español del filme, me gustaría destacar la versatilidad emocional y tonal que maneja Antonio Banderas con su personaje. Realmente se lo siente cómodo y a gusto con él. Lamentablemente no es tan buen cantante, pero creo que prefiero que su canto no suene del todo bien pero sea el Gato con Botas cantando a tener un cambio drástico en la voz del personaje. La decisión más llamativa del doblaje fue la de darle a Ricitos de Oro y su familia de osos acentos rioplatenses. En verdad, no hay lógica en que tengan ese tipo de acento ya que los personajes no son oriundos de una región parecida a la rioplatense, ni tampoco tienen características tradicionalmente argentinas o uruguayas que digamos. De todos modos no tendría problema con el acento de no ser porque no se siente muy natural. Francamente, me hace recordar un poco a los doblajes argentinos de las películas de Pixar. Mantienen esa cosa rara de usar palabras de español neutro con acento rioplatense, queda descolocado. En verdad, nunca se sienten como argentinos/uruguayos, se sienten como argentinos/uruguayos intentando hablar en neutro. Es raro. Igual aguante.


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Batsu Review - Iluminados Por El Fuego

Posted : 2 years, 7 months ago on 13 September 2021 06:11 (A review of Blessed By Fire)

//CRITIQUE IN SPANISH//


En cuanto a la exposición de los horrores de la guerra la película es bastante buena. Se podría criticar la confusión visual de algunas escenas pero me parece que precisamente esta característica es un logro, pues expone la naturaleza confusa y barbárica de los combates. Tiene ciertos momentos que descolocan un poco sin embargo; el intervalo de la sordera recuerda mucho a
Saving Private Ryan y cómo el británico cae sobre Alberto cara a cara al dispararle es bastante melodramático. También puede sumársele la escena puntual del Harrier como CGG, que luce medio cutre, pero por lo general el frío, el miedo, y la mortalidad de las balas y las armas son transmitidas de muy buena manera; especial mención a la dirección de sonido.
Los personajes, a pesar de tener humanidad (miedos, alegrías, motivaciones, personalidades distintivas) son medios básicos y tienen un cierto aire a trillados. A pesar de esto logran ser simpáticos (sobre todo Juan y Alberto; no me gusta mucho la interpretación de Gastón Pauls, no siento que transmita emociones de manera muy genuina, y al ser un rostro conocido en cierta medida me cuesta asimilarlo como otro de los jóvenes combatientes) y el hecho de que sean argentinos comunes y corrientes y estén en un contexto bélico facilita bastante la empatía. En síntesis: el espectador se preocupa por lo que pasa en el film.
La película tiene dos problemas sin embargo. El primero es que no solamente busca ser una mera exposición de la experiencia de los soldados argentinos en el conflicto, sino que también termina siendo una reivindicación de la soberanía del territorio. Esto se expone hacia el final del filme y siento que queda fuera de lugar porque nunca hay un tratamiento real de este tema. ¿Por qué los argentinos quieren las Malvinas? ¿Cuáles son los argumentos ingleses? ¿Cual es la contestación argentina?
El segundo problema, y este es más controversial, es la cuestionable fidelidad histórica de la película. El film intenta, mediante el grupo que muestra, hacer una síntesis de lo que fue la Guerra. Según testimonios de veteranos malvinenses el hombre que escribió el libro del que la película se basa (Edgardo Esteban) tuvo una experiencia de guerra que no lo habilita para nada a hablar de ciertos ámbitos o características de la misma. A su vez estos veteranos niegan realidades como la actitud de ciertos soldados y el maltrato de los oficiales (por lo menos en su grupo).
En la Guerra de Malvinas sí hubo maltratos, sí hubo castigos por carnear ovejas aún cuando soldados en el frente estaban muriéndose de hambre, y si hubo desorganización. Pero uno, generalizar la campaña de esa forma es un error, puesto que hubo bastantes conformaciones que dentro de lo posible se comportaron muy bien, y dos, que en cualquier caso en la mayoría de las ocasiones la precaria situación de los soldados no era culpa de los oficiales y suboficiales, sino de generales y cargos más superiores responsables de la organización, además de carencia de ciertas tecnologías y el hecho de que ciertos horrores son inevitables en la guerra más allá de cualquier ejército de cualquier país.
Esto tiene una razón de ser; la película es un ataque a la dictadura militar y pinta a los soldados como víctimas de la misma. El mensaje sin embargo no está llevado con mucha clase: cuando el suboficial termina de dar su cuestionable discurso moral e inmediatamente ataca un Harrier, cuando posteriormente da cuenta de todos los jóvenes que mató durante los operativos antisubversivos, o cuando el oficial se preocupa porque el protagonista empaque un estéreo la inmersión se rompe y se deja ver demasiado las intenciones de los guionistas y su reduccionismo a la hora de relacionar ambos temas (dictadura y Malvinas).
Finalmente, la película termina siendo un retrato pobre del conflicto.


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Batsu Review - Moebius

Posted : 2 years, 7 months ago on 13 September 2021 05:57 (A review of Moebius)

//CRITIQUE IN SPANISH//
//SPOILERS//
El setting de la película y la atmósfera que porta son muy llamativas. Me gusta la habilidad del director, también demostrada en Lo que vendrá, para crear Buenos Aires paralelas y alternativas a partir del mero uso de algunas distintivas locaciones, casi sin recurrir a decoraciones ostentosas o efectos especiales.
Los personajes son bastante planos, nunca averiguamos nada concreto de Abril y el protagonista prácticamente no tiene personalidad. Por otro lado, encuentro qué, si bien es un concepto muy atractivo, el que una red de subtes pueda generar un traspaso a otro plano existencial por su mero grado de extensión y conexión entre líneas es medio forzado y poco verosímil (un concepto absurdo y fantástico puede ser verosímil, no confundir con realismo).
También hay cosas relacionadas al aspecto metafísico de la trama que no termino de comprender, por ejemplo:
- Por qué Mistein retiene a los pasajeros en la formación 86 en lugar de permitirles bajar (¿Acaso Mistein secuestró a los pasajeros para llamar la atención y atraer a Pratt? ¿No era suficiente solo con el tren? ¿Cómo sabía que contratarían a Pratt? ¿No pueden bajarse los pasajeros una vez concretado el plan? Pratt al final aclara que decide seguir con su maestro, lo que significa que tiene la opción de regresar también).
- Cómo es que otro convoy desaparece (¿fue obra de Mistein y Pratt? ¿por qué? Y si no, ¿eso significa que es un fenómeno espontáneo? ¿Cómo es que Mistein averiguó que iba a ocurrir con la formación 86 entonces? ¿Cómo es que se detiene justo donde está Pratt? Aún más siendo que Pratt llega a la Estación Borges por accidente).
- Cómo Pratt averigua cuando vendrá el 86.
- Por qué decide bajar a las vías.
Las explicaciones a algunas de estas preguntas son cálculos aleatorios sin trasfondo que el protagonista hace. La trama indudablemente está sumergida en una ambigüedad alarmante. Algunas de las dudas que mencioné realmente no tienen tanta importancia, por ejemplo, no importa por qué Pratt baja a las vías en su intento por buscar la formación; al fin y al cabo esto falla y la encuentra por aparente accidente, pero son cosas que distraen y damnifican la inmersión en el guión.
Sobre el mensaje, hay dos interpretaciones comunes. Una habla sobre la capacidad de introspección y curiosidad humana damnificados por la alienación de nuestro entorno. El setting va con este mensaje; una Buenos Aires triste, apagada y sistemática. Sin embargo, no hubiese venido nada mal profundizar en los malestares de la sociedad y los personajes, y siendo el concepto metafísico de esta película algo incoherente (de nuevo, ¿una red de subtes de gran extensión y conectividad de alguna manera genera una similitud a una cinta de moebius y esto de alguna manera un pasaje a otra dimensión?) justifica bastante el escepticismo de los personajes. En general, sin embargo, no me parece que este mensaje esté mal llevado, pero es algo superficial.
La otra interpretación es que la película habla sobre la última dictadura civico-militar. Hay varios guiños a lo largo del film: hay una escena inicial donde un familiar pide socorro a un miembro de una institución por uno de los pasajeros desaparecidos y recibe una respuesta desconcertada; el tren puede ser oído, pero no visto, similar a cómo durante la dictadura había ciertos indicios de lo que estaba sucediendo, pero la población en general estaba sumergida en una incertidumbre de todos modos; el suceso se produce dentro del sistema y el tren pasa delante de pasajeros esperando en andenes, pero no es percibido; y a pesar de haberse ido de nuestra dimensión y que el hecho sea tapado por las autoridades, Pratt deja un efecto en Abril y un testimonio de lo que le ocurrió. La analogía, si es que existe, me parece muy interesante y creativa, pero la verdad es que el grado de ambigüedad de la película es tal que incluso si la película toca ese tópico lo hace de manera superficial y oculta. Pero bueno, aún así hay elementos que no cuadran con esta narrativa, por ejemplo, ¿no hubiese sido más coherente que las desapariciones sean causadas por las figuras de poder en lugar de Mistein? Por ejemplo, que hayan sacrificado a la formación a cambio de la gran extensión y conexión de la red. O también, podría plantearse lo de Pratt como un intento desinteresado de resolver el problema, o un enviado por un agente externo al sistema, enfrentando a las autoridades establecidas, de igual manera que los militares tuvieron que verselas con presiones internacionales.
En fin, Moebius es una película que en cierto punto me gustó y probablemente sea de las más interesantes del cine argentino, pero no me termina de cerrar. En general pienso que refleja el estar hecha por estudiantes: reboza de creatividad y talento, pero es extremadamente desprolija. Podríamos decir que es estilo sobre sustancia.


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Batsu Review - Dracula

Posted : 2 years, 7 months ago on 12 September 2021 09:53 (A review of Dracula)

This Dracula film in particular is considered by a large portion of the general audience as the most faithful adaptation of the Bram Stoker's novel (after all, it has his name on the title). And while it is very faithful in contrast with other Dracula films, it makes a lot of departures from the original work. Not many people actually know this, but there was no romance between Count Dracula and Mina in the original novel... Nevertheless, this is not a bad thing on its own right. Given the large amount of Dracula films, turning the plot into a romance makes the movie to stand out and the story to feel fresh.
The characters from the film are just... functional. Outside of Van Helsing's excentric personality, the multifaceted/sympathetic Dracula, and the innocent but corrupted Mina, the characters are not very interesting, especially in the case of Arthur Holmwood and Quincey Morris (you know, there is a reason why Morris never made an appearence in the other Dracula films...). This doesn't mean that the treatment of the characters by the film is necesarily bad, after all, it wouldn't make much sense to further develop Holmwood, Morris, Lucy or Jonathan if the focus of the film would be on the relationship between the Count and Mina. The romance between these two on the other hand is just fine. On one hand, you can feel the temptation to which the characters are exposed, the brute force of the adoration they feel for each other piercing through their values and codes. At some point, you can understand why Mina falls in love with Dracula, how she is enchanted by his presence, his surreal aura, his tales from a foreign and mysterious land to which she strangely feels she belongs. This is achieved through the excelent soundtrack, transmiting both the deep feelings of Dracula and his violent and evil will, and the visual presentation, creating situations and images that perfectly mix perversion with beauty and sensuality.
However, the love story of the film is not actually very substantial. Why did Dracula love Elizabeth so much? The background of their relationship is never developed, nor it is explored why Dracula loves Mina outside of being the reincarnation of Elizabeth. It seems as their attraction is almost instinctive, but there doesn't seem to be an actual build up of it. You get how Mina is seduced up to a certain point, but when she is able to put aside the fact that Dracula killed her best friend, I feel like there has to be a better justification. On the other hand, there is no explanation whatsoever to Elizabeth's reincarnation and how that is related with the philosophy of Christianity.
The visual presentation of the film is one of its most remarkable atributes. The heavily stilyzed costumes and scenarios help to build the dreamy atmosphere and nature of the plot, and make the movie to stand out, however at some points of the film the exaggerated style can give account of the fakeness of the scenarios, for example in the case of the mental asylum, breaking the inmersion a bit. This also goes for the special effects, which most are made in-camera. Special mention to that horrible green fog...

The acting of the film is another point of controversy, but I won't develop this point since everyone knows what I'll say.

Summing up, Dracula it's a film interesting in its visual presentation and its treatment of the vampire monster, mixing the evil with lust wonderfully. However it's kind of superficial and carried out by a lacking cast of actors.


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Batsu Review - Okupas

Posted : 2 years, 7 months ago on 30 August 2021 01:13 (A review of Okupas)

//VAGUE SPOILERS AHEAD//

Okupas is one of the most reknown series from Argentina. It is remarking that even though it was released during a time when the culture of the country was certainly different from nowadays, it's still kept in high regard by a considerable portion of the general audience, this being a testimony to how genuine and charismatic the series is.
Okupas came at a time when the country was experiencing one of its toughest moments in respects to economy, and a growing distrust in politics from the population, culminating in the crisis of the summer of 2001. During this time, lots of argentine movies and series released depicted plots of black mailers, thieves, and in general people trying to find its course in a decaying and selfish society; Nueve Reinas, Los Simuladores, El Bonaerense, and Pizza, Birra, Faso can all be examples of this.
Depicting flawed and often selfish and violent characters such as these can be a hard task due to the problem of making the viewer to relate and care for them. Okupas creates a cast of characters that, despite not actually being composed of "nice" people, have positive characteristics and values that help to create empathy. Even the antagonist of the series, the Negro Pablo, a violent character who even tries to rape the protagonist, has a set of codes and values to respect when it comes to treating with people and friends, and manages to feel remorse or worry for his relationship with some characters that make him feel human and multi-faceted. In general, the value and respect for the concept of friendship and fellowship that the characters have is the most relevant characteristic of the cast. The protagonists manage to handle a dinamic that is as adorable as idiotic, and in general they don't actually have bad intentions, instead trying to help each other out or to find a path in life; trying to construct a place to live in or an adventure to have.
I feel that the relationship between the characters of Ricardo and Pollo could've been developed further, revealing situations of the past that helped to build their fraternity, as the things the characters do and feel for each other over the course of the series are incredibly intense. At the same time, developing the relationship between Pollo and his mother and why he chose the path that he chose would have been a welcomed adition, as the treatment of this during the first episode sins of being very brief. Moreover, the frustration of Ricardo with college could've been developed further, and maybe have some of his family members such as his mother or father show worry or make attempts to reconcile with him. On the other side, the characters of Walter and the Chiqui, although fun, are not very complex and the dinamic that they represent tends to feel tiresome in the final episodes of the series, and not much about their past or backround is revealed either. I mean, Walter for example had a life before meeting Ricardo, yet his old friends or family never make an appearence nor are ever mentioned.
The dialogue manages to feel very autenthic and convincing due to being heavily based on improvisation. This wouldn't mean anything if the improv was done by people who knew nothing about thieving culture, but the cast of characters is largely portrayed by actors who were raised in this type of culture. Nevertheless, it can be certainly tiring to witness the same dinamic of insulting all the time and testing the other person's guts.
It is also remarkable that despite the series being produced under a very low budget, the situations and the settings all manage to feel real and impactful. With this I mean that you won't find bad special effects or cheap-looking scenaries. Instead, the series is mostly based around ordinary situations.
One thing that I found in common between the series and the other work of his director and writer, the movie Pizza, Birra, Faso, is that in both works of fiction the main character seems to see the escape of Buenos Aires as the way to guide his life out of its crisis, but neither the Cordobés nor Ricardo manage to leave the city at the end, and in some way are consumed by it. In Okupas, Ricardo has the possibility of starting a project with his friends: travelling around Argentina having adventures, straying away from the toxic urban life. Perhaps it's not the most righteous choice to make, but it takes the most positive aspect of his life, his friendships, and streghens them, all while leaving aside the thieving and the violence. Ricardo also has the choice to stick with Sofia and his son, move out to her house and live with her. These posibilities are present to him up until the very end, however, he can't help but confrontate with the gang from the Docke, possesed by rage and the desire for revenge, and pays the consecuences for this. This is also a positive point of the series: the severe consecuences for the life decisions of the characters, whereas it be the decision to consume drugs, to rob, or to murder.
In the end, outside of depicting a side of argentine society wonderfully, the series is not something very out of the ordinary, having a good yet obvious message and treatment of its topics. The plot, on the other side, manages to be simple yet convoluted at the same time, maily during the separation of the protagonists (special mention to Pollo's unrealistic complex master plan).
Summing up, it is an overall decent show.


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Batsu Review - EarthBound

Posted : 5 years, 10 months ago on 10 June 2018 12:17 (A review of EarthBound)

HAY UNA VERSIÓN EN ESPAÑOL MÁS ABAJO.

EarthBound is all about love, but not in the way one would expect. The game's message it's not that battles can be entirely solved by dialogue or hugs, as opposite of what other game like Undertale could say (this doesn't mean that I discredit its respective message), but that love it's more of a motivation, a fuel to fight and a point of support when help is needed, and it's only when the battle is against evil itself that it becomes the ultimate weapon. In order to comunicate this message the game creates relationships between the protagonists and several other characters and then proceeds to show its importance in various situations. Ness' father helps to save progress, Ness' mother's support and cares help Ness not to feel alone and lose turns in battles because he was thinking about his home, Ness' sister helps to conserve items, the Runaway Five help to open progress and continue the journey, and save the gang in one or two ocassions, and all of the characters help to defeat the final boss through the praying of the gang's well-being.
At the same time this fight against evil it's connected to a kind of coming-of-age journey starring Ness, theme that it's also treated in a pretty good way, presenting a certain contrast in various of the game's facets. The setting contains a lot of the problematics or situations usually found on the adult everydayness; we take the bus, encounter traffic jams, witness police brutality and the birth of a sect, we travel to a city with citizens in crisis due to a monopoly and to a tourist locality with prices up the sky, and have a veeeeery weird encounter with a prostitute. But at the same time all of this is seen from the perspective of a child. The visual style is simplistic, colorful and it contains a disonant perspective in a lot of the times, like a kid's drawing. The tone it's comical for the most part, and the characters don't seem to describe the gravity of their situations with the concern that they really deserve, up until heading for the end of the game. Various of the combat elements are kind of childish, like the life system of the super common or absurd nature of the items. And while many of the scenaries and enemies are realistic and daily, we also have lots of surrealistic and absurd ones.
Speaking of the enemies, the combat it's much better than its predecesor, with a much more appropiate difficulty curve and the possibility of facilitate situations manipulating enemy respawn to your convenience, ability that can't be over used neither. There's also the capacity of starting off the combat with an advantage, and the ingenius mechanic of the life counter that turns the simple selection of commands into a full of tension and nervousness task. Even so, randomness can get to be too essencial in a couple of occasions and bosses are usually pretty pathetic. The final boss could also have been harder if you ask me, it would have contributed to its dangerousness and power.
However, the main problem of EarthBound lies in the fact that the relationships I mentioned earlier can get to be a little insipid.
For example, I already mentioned the mechanic of missing Ness' home and mother, that can be solved either by calling her through the phone or meeting her directly in person, but when we actually interact with the woman we'll realize that it's nothing more than a boring and generic archetype, making the whole process a mere procedure. Same case with Ness' father. It's also noteworthy that for being an JRPG, an RPG where the controlled character it's not a player's avatar but a character in on itself, and thus the choices are a more secondary aspect, the personalities of the members of the gang, that is Ness, Paula, Jeff and Poo, and the relationships that these mantein between them are not explored much. And it's really weird because the game has a crear emphasis on Ness, at first making us think that he is our avatar and that his friends are avatars for real life friends that we got, thus making the argument that we are actually a fifth child not work entirely well, because in addition if that were the case then moments like the journey to Magicant wouln't make sense. But at the same time the game clarifies that Ness and the rest of the crew are separate beings from the player, and it even gives them specific relationships like the love affair between Ness and Paula...
Even then, I don't find the game to be a complete failure when it comes to this relationships and personalities thingy, in fact it does it rather well, because apart from the already mentioned characters there's lots of other charismatic secondary ones that motivate us to keep going. But it must be said that the ejecution falls a bit short.
Anyway, going back to the negative points, the final event of the game, that takes itself seriously, involves time travels that would supposedly generate paradoxes, but this never happens and it is not explained why. It's not like there is an actual explanation either...
In the end, I don't think that the problems mentioned are big enough to not considerate the game as a good one, and apart from its objective quality, EarthBound it's a pretty unique, interesting, charismatic and influential game that deserves to be played if only for those characteristics.

VERSIÓN EN ESPAÑOL:

EarthBound va del amor, pero no en la manera en que uno se esperaría. Es decir, el mensaje del juego no es que los enfrentamientos pueden solucionarse enteramente con diálogo y abrazos, a diferencia de lo que diría Undertale por ejemplo (ojo, no desprestigio su mensaje), sino que más bien el amor es una motivación, un combustible para luchar y un punto de apoyo cuando se busca ayuda, y solo cuando el enfrentamiento es contra la maldad misma es el arma suprema. En orden para transmitir este mensaje el juego crea relaciones entre los protagonistas y demás personajes y demuestra su importancia en diversas situaciones. El padre de Ness ayuda a guardar la partida, los cuidados y apoyos de la madre de Ness ayudan a que este no se sienta sólo y no pierda turnos en el combate pensando en su hogar, la hermana de Ness ayuda a conservar items, los Runaway Five ayudan a progresar en el viaje y a salvar a la pandilla en una que otra ocasión, y todos los personajes ayudan a vencer al jefe final mediante el predicamento de su bienestar.
Al mismo tiempo esta lucha contra la maldad conecta con un viaje de maduración que protagoniza Ness, y este tema también es transmitido de manera bastante buena presentando un contraste en diversos apartados de la obra. El mundo contiene muchas problemáticas o situaciones de la cotidaneidad adulta, tomamos el autobus, nos topamos con embotellamientos, presenciamos brutalidad policial, el nacimiento de una secta, una ciudad con ciudadanos en crisis gracias a un monopolio, una localidad turística con precios por los cielos, y un encuentro muuuuy extraño con una prostituta. Pero al mismo tiempo todo esto es visto desde una perspectiva infantil. El estilo visual es simplista, colorido y con una perspectiva disonante en muchas ocasiones, como un dibujo de un niño. El tono es cómico por la mayor parte y los personajes no parecen describir la gravedad de sus situaciones con la preocupación que realmente merecen sino hasta hacia el final del juego. Varios elementos del combate son algo infantiles como el sistema de vida o la naturaleza super cotidiana o absurda de los items. Y si bien muchos de los escenarios y enemigos son realistas y cotidianos, también tenemos montones de localizaciones y enemigos surrelistas y absurdos.
Hablando de los enemigos, el combate está mucho mejor que su predecesor, con una curva de dificultad mucho más apropiada, la posiblididad de facilitar situaciones con el respawneo de enemigos a tu conveniencia que tampoco puede ser sobreexplotada, la capacidad de empezar el combate con una ventaja, y la mecánica del contador de vida que es bastante ingeniosa y hace que la simple selección de comandos sea una tarea llena de tensión y nerviosismo. Aún así el azar puede llegar a ser demasiado fundamental en un par de contadas ocasiones y los jefes suelen ser bastante patéticos. El jefe final también podría haber sido más difícil si me lo preguntan, hubiese aportado a su peligrosidad y poder.
Sin embargo el problema principal de EarthBound radica en que las relaciones que mencioné anteriormente pueden llegar a ser un poco insípidas.
Por ejemplo, ya mencioné la mecánica de extrañar al hogar y a la madre de Ness, que se soluciona o bien llamándola por teléfono o yendo hasta allí y hablándole, pero cuando realmente interactuamos con la mujer, nos damos cuenta de que no es más que un arquetipo aburrido y genérico, y el proceso que mencioné anteriormente se vuelve meramente un trámite. Mismo caso al llamar al padre de Ness. Y también es de destacar que para ser un JRPG, es decir un RPG donde el personaje controlado no es el avatar del jugador sino un personaje en sí mismo, y por tanto las decisiones no cumplen un rol muy importante, las personalidades de los miembros de la banda, osea Ness, Paula, Jeff y Poo, y las relaciones que estos mantienen entre sí no son muy exploradas. Y es algo extraño porque el juego tiene un claro énfasis en Ness, haciéndonos creer que este es nuestro avatar y que sus amigos son avatares de las personalidades de amigos de la vida real, por lo que el argumento de que nosotros somos un quinto chico no funciona del todo bien, porque además de este modo momentos como el viaje a Magicant no tendrían sentido, pero al mismo tiempo el juego aclara que Ness y los demás personajes son entes separados del jugador, e incluso les llega a otorgar relaciones específicas como el amorío entre Ness y Paula...
Aún así, el juego no es un completo fracaso en cuanto a esto de las relaciones, de hecho lo hace bien, pues aparte de los personajes ya mencionados hay montones de secundarios carismáticos que nos motivan a seguir adelante, pero se trastabilla un poco.
Como sea, volviendo con los puntos negativos, el evento final del juego, que se toma en serio, involucra viajes en el tiempo que se supone generarían paradojas, pero esto nunca pasa y no se explica por qué. Tampoco es como si hubiese una explicación realmente...
En fin, no creo que estos problemas sean lo suficientemente grandes como para no considerar al juego como uno bueno, e independientemente de su calidad objetiva, EarthBound es un juego bastante único, interesante, carismático e influyente que vale la pena ser jugado únicamente por esas características.


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Batsu Review - Sonic Unleashed

Posted : 5 years, 10 months ago on 9 June 2018 05:53 (A review of Sonic Unleashed)

HAY UNA VERSIÓN EN ESPAÑOL MÁS ABAJO.

As the cover of the game tells, one of the main characteristics of this game is that it possesses two types of levels with two different gameplays; Sonic's levels, where the objective is to surpass various challenges in a way that the player can maintain a high speed at most of the time (all of this in a linear path), and Sonic-in-a-werehog-form kind of levels (incorrect term by the way as were means man but whatever...), that consists more of a beat 'em up kind of gameplay, with some platforming touches and a much slower pacing. The main critique that this game usually receives is that having these two playstyles is simply unnecessary and it would have been better to just have the game be all about Sonic in his normal form. The irony comes when you realize that the worst designed sections of the game are precisely these ones.

Leaving aside that speed in modern Sonic games is presented via boosts instead of physics that the scenery offers (now more than ever), making the phenomenon to feel less real and meaningful, the gameplay's still incapable of solving the mistakes that the franchise has always made: very high speed and a camera too centered in the avatar that incapacitates the player to react to obstacles at time, basing the correct overcoming of the scenarios in memorization. And to top the matter off the game has a level unlocking system based on collectables. Now, this system isn't bad in on itself as long as the collectables are the core of the gameplay, as in that case there is a direct relationship between the improvement of the player's ability and the quantity of collectables that this has; for example, Super Mario 64. But Sonic's levels aren't built around the objective of obtaining collectables; these are usually located in hiding spots, specific places that are hard to reach or to come back to, you know, things that ask to be slow and have an eye for details...

AND THE LEVELS ARE THE COMPLETE OPPOSITE. They are always trying to launch Sonic to maximum speed and jump from one section to other and other at an incredibly fast pace. Really, I challenge you to try beating the levels at a slow pace; you'll find yourself battling against the level design. The worst part is that this mistake could have been easily fixed; all they had to do is to make the collectables of the type of something like Rayman 2, abundant and easily reachable instead of located in isolated or easy-to-miss places. Or at least they could have made the whole concept of the collectables optional.

Anyway, regarding the, uhhh, ugh.... werehog levels.... again, the core of their design is not obtaining collectables, and these are still located in less habitual or hid zones, but at least the process is bearable because in this case it doesn't get to contradict the gameplay; the slower pace makes finding the collectables and obtaining them not a complete chore. 

As to the gameplay itself, well, the platforming sections are nothing of outer world; repetitive, and they can complicate things unnecessarily with mechanisms that have to be activated. The most unbearable sections are the combat-centered ones. Once reached a high level of strength or life, thing that happens in an early stage of the game, there's no more need of doing something like move or parry because the enemies will be practically incapable of killing you. The variety of attacks is useless because it's not like there are some enemies that require one in specific, so you're always going to be spamming the strongest attack, at most jumping to take down the occasional flying enemy. Speaking of which, when you throw an enemy to the ground a chance of completing a quick time event to finish it is presented, but this takes time and if you fail the enemy will refill part of its life so it's more convenient and faster to just do a normal attack, and it's not like the ranking asks not to do this.

Now, to be fair, towards the end of the game the combat manages to be a little bit more interesting, there are enemies that require more than just punching them to death, for example the fire magicians that are harder to beat if you don't throw water barrels at them, and when you take these barrels Sonic's mobility becomes limited so you have to know when to do this. There are also these magicians that recharge enemies' life bars so they must be taken down first. But the problem is that these additions are not enough to neutralize the repeatability, at first they are a breath of fresh air, but after a couple of sections they become the new routine, and sooner than later you'll realize that the developers, instead of adding new enemies, only force you to fight the already existing ones again, and again, and again.

All of this without mentioning the camera, that can be blacked out by some things like the leafs of some palm tree or zoom out and don't allow to distinguish what is happening, because the fights are also full of pretty effects like explosions, beams and other annoying thingies. And, last but not least, ALL OF THIS GAMEPLAY IS A COPYBOARD OF GOD OF WAR.

Regarding the final boss, this has 4 phases. Technically speaking they are 3 but the second one it's divided in two different gameplays. The first phase is faced by the....ugh.... werehog. And it's simply boring, the boss it's actually pretty pathetic, the thing is that the game makes its vulnerable points brief so that the fight can last longer. The second phase has the sin of having a gimmick introduced at the last second as its main element. It consists in controlling a kind of mecha and getting close to the boss so that it can be attacked, in order to do that you must avoid its projectiles, something like Crash Bandicoot 2's last boss. But up to a certain point trial and error is required to avoid the projectiles because these aren't well anticipated. It is then when the game makes clear that there must be an alternative. If the player tries to parry, the projectiles will damage the avatar anyways so the only option left is to punch them, destroying them in the process. The problem is that the camera it's located in such a way that it makes it hard to calculate the distance between the mecha and the projectile so that the punch can connect.

The third fase consists in a race against the clock with Sonic, which contains the infamous characteristics that have already been commented at the beginning, only worst because if all lives are lost the player will have to FACE ALL THE BOSS' PHASES AGAIN. And at last, the fourth fase has Super Sonic as protagonist. It's ok, but its starting section has problems. In order to have a considerable chance of completing the phase the ring-meter must be increased, but the rings are so small that it's hard to locate them until it's too late, and the controls don't help.

And all of this it's only referring to the gameplay, I'm not even going to inquire into other aspects such as the visuals of the not-at-all intuitive hubworld.


In conclusion... uhhh, this game is really bad.


VERSIÓN EN ESPAÑOL:

Como la cover del juego esplicita una de las principales características de este juego es que contiene dos clases de niveles con dos clases de gameplays, los niveles de Sonic donde el objetivo es superar apropiadamente diversos desafios para mantener una velocidad alta en un recorrido lineal y los niveles de Sonic convertido en werehog (termino incorrecto pues were es hombre pero bue) que consisten más bien en un beat 'em up con toques de plataformeo y un ritmo más lento. La principal crítica que este juego suele recibir es la de que contener estos dos gameplays es sencillamente innecesario y que hubiese sido mejor consistir completamente de Sonic normal. Lo irónico es que las secciones peor diseñadas del juego son estas mismas.
Dejando de lado que la velocidad en los juegos modernos de Sonic se presenta mediante boosts en lugar de mediante físicas que ofrece el escenario, ahora más que nunca, cosa que hace que este fenómeno se sienta menos real y significativo, el gameplay sigue sin poder corregir los errores de siempre que esta franquicia tiene: velocidad demasiado alta y cámara demasiado centrada en el avatar para predecir obstáculos, basando la correcta superación de los escenarios en memorización. Para rematar el asunto el juego tiene un sistema de desbloqueo de escenarios basado en coleccionables. Ahora este de por sí no es un mal sistema siempre y cuando los coleccionables sean el núcleo del juego, pues ahí se presenta una relación directa entre el mejoramiento de las habilidades del jugador y la cantidad de coleccionables que este tenga, por ejemplo Super Mario 64. Pero los niveles de Sonic no están construidos sobre la obtención de coleccionables. Estos usualmente se encuentran en escondrijos, lugares difíciles de alcanzar o puntos específicos del nivel a los que es difícil volver, cosas que exigen ir lento y tener ojo para el detalle. Y los niveles son completamente lo contrario, siempre están tratando de lanzar a Sonic a toda velocidad y saltar de una sección a otra y a otra con un ritmo super frenético. Lo peor es que para corregir este error lo único que tenían que hacer es hacer de los coleccionables algo tipo Rayman 2, que sean abundantes y se encuentren en los recorridos naturales del nivel en lugar de lugares apartados o fáciles de perder.
En cuanto a los niveles del, ugh, werehog, de nuevo, son niveles cuya superación no implica la obtención de coleccionables y estos siguen estando en zonas poco habituales u ocultas, pero al menos este proceso es soportable debido a que no contradice al gameplay, el ritmo más lento hace que encontrar los coleccionables y obtenerlos no sea un suplicio.
En cuanto al resto, las secciones de plataformeo no son nada del otro mundo, repetitivas y pueden llegar a complicar innecesariamente las cosas con mecanismos que hay que activar. Las secciones más insoportables son las de combate. Una vez alcanzado un nivel de fuerza o vida alto, cosa que pasa en una etapa temprana, ya no hay necesidad por hacer algo como moverse o cubrirse porque los enemigos serán prácticamente incapaces de matarte. La variedad de ataques es inútil porque no es como que algunos enemigos requieran de uno en específico, así que siempre se va a estar espameando el ataque más fuerte, a lo sumo de vez en cuando saltando para tirar al suelo a un enemigo volador. Hablando de tirar al suelo, al hacerlo se presenta la oportunidad de completar un quick time event para acabar con el enemigo, pero esto toma tiempo y si se fracasa el enemigo recuperará parte de su vida así que es más conveniente y rápido hacer un ataque común, y tampoco es como que el ranking exija no hacer esto.
Ahora, hacia el final del juego el combate consigue ser un poco más interesante, hay enemigos que requieren hacer algo más aparte de golpearlos hasta morir, por ejemplo los magos de fuego que conviene tirarles barriles de agua, y al tomar estos barriles la movibilidad de Sonic se ve limitada por lo que hay que saber cuando hacer esto. También estan unos magos que recargan la vida de los demás enemigos por lo que se les debe atacar primero a estos. Pero el problema es que estas adiciones no son suficientes para neutralizar la repetitividad, al principio son un respiro de aire fresco, pero después de unas cuantas secciones se convierten en la nueva rutina, y más temprano que tarde vas a notar que los desarrolladores en vez de añadir nuevos enemigos lo que hacen es hacerte enfrentar a los ya presentes muchas, muchas, muchas veces. Esto sin mencionar la cámara, que puede ser obstaculizada por alguna mierda como las hojas de una palmera o alejarse y no permitir distinguir que mierda está pasando, porque además las peleas están llenas de efectos como explosiones, rayos y demás boludeces. Y por último, todo este sistema es un plagio de God of War.
En cuanto al jefe final, bueno, este tiene 4 fases. Tecnicamente hablando son 3 pero la segunda fase se divide en dos gameplays diferentes. La primera se enfrenta con el werehog y en sencillamente aburrido, el jefe realmente es bastante patético, lo que hace el juego es hacer de sus puntos vulnerables breves para que la pelea dure más de lo que necesita. La segunda fase peca de hacer de una gimmick introducida a último segundo un elemento fundamental. Esta consiste en controlar a una especie de mecha y aproximarse al jefe para poder atacarle, en orden para hacer esto se debe esquivar sus projectiles, algo parecido al jefe final de Crash Bandicoot 2. Pero llegado un punto para poder esquivar los proyectiles se debe recurrir al intento y error porque estos no se anticipan apropiadamente. Es entonces cuando el juego deja en claro que debe haber otra alternativa. Si se intenta cubrirse los proyectiles nos dañaran igual, así que la única opción es golpearlos. El problema es que la cámara está puesta de tal forma de que resulta difícil calcular la distancia entre el mecha y el proyectil para que el golpe conecte. La tercera fase consiste en una carrera contra el tiempo con Sonic, que lleva los dejes ya comentados, ahora peor porque las consecuencias por fracasar son más altas que nunca, si se pierden todas las vidas se debera enfrentar a TODOS LOS JEFES OTRA VEZ. Por último, la cuarta fase tiene a Super Sonic como protagonista. Está bien, pero su inicio tiene problemas. En orden para tener una amplia oportunidad de completar la fase se debe aumentar el medidor de anillos considerablemente, esto se hace al inicio pero los anillos son tan pequeños que cuesta localizarlos hasta que es demasiado tarde, y los controles no ayudan.
Y eso es únicamente referente al gameplay, ni siquiera voy a indagar en aspectos como el disonante estilo visual de los personajes o su mundo, la artificialidad de los escenarios y el poco intuitivo hubworld.
En fin es un pedazo pútrido de cacona.


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Batsu Review - The Shape of Water

Posted : 5 years, 12 months ago on 25 April 2018 06:01 (A review of The Shape of Water)

((CRITIQUE IN SPANISH))
El problema principal de Shape of Water es su tratamiento del tema de amor platónico. La cosa es que la película tiene una aproximación zoofilica, y no es que no crea que una relación romántica entre un humano y un animal, en su defecto antropomórfico, sea imposible de llevar a cabo en una obra de ficción, siendo el ejemplo más prominente la Bella y la Bestia, que trata al elemento más bien como una metáfora, la relación no tiene tintes sexuales y ambos poseen inteligencia humana, pero es que en Shape of Water... coño. Con esto no quiero decir que la relación no sea entendible, la protagonista al no poseer la capacidad de lenguaje encuentra en el pescado este un igual, al mismo tiempo teniendo un conveniente fetiche por el agua. El problema radica en que la película nunca deconstruye su concepto, nunca llega un punto donde un personaje explica o se da cuenta de que lo que está pasando es que la mujer está manipulando al animal para satisfacer sus deseos sexuales/románticos, causa banal al lado de otras como lo podrían ser la alimentación o el cese de dolor (eutanasia). Todo lo contrario, en la escena final la película dice que, en efecto, la disfunción física de la protagonista la pone al mismo nivel que el animal, ignorando la diferencia entre inteligencia, pues la que posee el hombre pez está básicamente al mismo nivel que la de un perro, y física. Ahora algunos me podrían argumentar que de hecho la escena final no es una metáfora sino que literalmente aclara que la protagonista era una mujer-pez, a lo que yo me pregunto, ¿cual es el punto de la película entonces? El tema del romance platónico y el cómo las personas mudas sufren al no poder encontrar un igual dentro de su propia especie pierden sentido porque primero, el romance no es platónico, y segundo, esta mujer ni es humana. También me resulta algo raro como es que engloban a las minorias negras y homosexuales con la zoofílica pero bueno...
En fin que aparte de esto tenemos un montón de elementos que hacen que el guión parezca un puto fan-fiction. La falta de profundización en los efectos secundarios por mantener relaciones sexuales con un puto hombre pez, la escena donde inundan el baño que debe de ser una de las escenas más pelotudas que haya presenciado en mi vida, la reacción amplia y totalmente positiva de una mujer de los putos años 60 ante el hecho de que su amiga se cojió a un animal, la falta de seguridad hasta un punto ridículo en una base de investigación científica y militar secreta en medio de la puta Guerra Fría (si si, dejen a las mujeres de limpieza estar solas con el puto hombre pez que encontramos, que además le sacó un dedo a un guardia, tampoco pongamos cámaras en ese cuarto, ah y dejen que el de seguridad lo maltrate físicamente, no es como si fuese un hallazgo científico super valioso, que independientemente de que nos dé una ventaja a la URSS podría cambiar la línea evolutiva que antes habíamos concebido, oh y en cuanto a la entrada, no pongan más que un puesto de control con un solo guardia), y un antagonista caricaturezco unidimensional (“Un verdadero hombre o se lava las manos antes de hacer su asunto o después, nunca las dos”, o algo así...). También tenemos el hueco de que el agente encubierto ruso revela que fue la protagonista la que robó al hombre-pez, lo cual no tiene sentido, pues le está dando la oportunidad al villano de volver a capturarlo, y no es como que lo hizo para no ser torturado pues iba a morir en un instante de todos modos, y la conveniencia del calendario indicando a donde iban a llevar al bicho.
El punto más positivo es el de la actuación de Sally Hawkins, que simplemente me deja sin palabras, es increíble como la actriz pudo capturar la forma de expresión de las personas mudas de manera tan precisa, y su impotencia a la hora de confrontarse con otras. Sin embargo los fallos del filme son muchos y significativos por lo que no puedo más que considerarla como una muy mala experiencia.


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